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[资讯分享] IHDT映速专访:与短片《未知星球》作者王子潇谈C4D

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[LV.10]以坛为家III

发表于 2016-10-22 23:24:44 | 显示全部楼层 |阅读模式

                               
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《未知星球》完全使用Cinema 4D作为三维制作平台,使用Octane Render渲染。IHDT作为中国C4D官方认证培训中心,对C4D在该片中出色的应用给予高度肯定,我们很荣幸与作者王子潇主要就Cinema 4D技术与荧屏制作层面进行了专访,希望以下的访谈能为大家带来学习和创作上的启发。

*特约访谈,转载请注明出处



短片《未知星球》由国内创作人、中国传媒大学毕业生王子潇制作。短片设定在地球资源枯竭,人类面对寻找宜居星球挑战的未来。两位太空机器人在某目标星球上测试农作物生长的可能性。经历了失败的打击后,它们意外发现一颗可能拥有生命的小小种子,于是不惜一切展开了一场以命相搏、保护种子的战斗。 故事灵感来源于多部好莱坞太空探索类电影,包括《星际穿越》中的机器人TARS和CASE、皮克斯的《机器人总动员》、《超能查派》,以及NASA制作的有关好奇号火星探测器的纪录片等等。而这部作品实际上也是创作者的毕业作品,制作周期接近一年。

英国著名的音乐与声效制作公司Echoic Audio为动画设计了原创配乐,为本就振奋人心的故事在感情表达上进一步增色。这部动画在画面、音乐上都精致到位,而故事本身也具有足够的吸引力。当两个机器人历经艰险看见那颗好不容易保存下的小种子时,这份生命的力量和对生命的保护令人动容。

短片获得了伯班克国际电影节最佳动画短片奖,还曾参与包括韩国独立动画节、洛杉矶短片节等国内外电影节的展映。


                               
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子潇你好,首先请为我们介绍一下你自己。
大家好,我是王子潇。今年六月毕业于中国传媒大学数字媒体艺术系,短片《未知星球》是我的毕业作品。

可以介绍一下《未知星球》这个故事是如何诞生并构思的吗?
2014年末,《星际穿越》引进,我以前几乎不看科幻片但是仅这一次就被科幻题材深深吸引。片中的两个机器人TARS和CASE是我非常喜欢的两个角色,两个冰箱一样的机器人互相问候的那一个镜头带给我了很多关于机器人之间友谊的想象。故事渐渐就从两个性格迥异的机器人开始延伸,当然也有很多参考来自《机器人瓦力》、《玩具总动员》等等。如何建立人物冲突、塑造性格都很值得从中研究。此外Discovery和NASA的纪录片和专题片也很有意思,特别是NASA的几个火星探测车是参考的重点,需要了解一下探测机器人的原理才便于设计自己的机器人。

在创作《未知星球》之前你有做过多少短片?
《未知星球》是我的第一部CG短片,此前只有做过动态图行设计、小动画、静帧等作品。此外还有很大一部分时间实际上是放在实拍创作中,在学校创作课程里充当过导演、摄影、后期、场工甚至客串演员等角色,这些经历也对创作短片的总体把控、解决问题、流程等也有不少帮助。


                               
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你是什么时候、如何接触到C4D这个软件、并且为什么你会选择C4D作为你的主要创作工具呢?
最早了解到C4D是在高中时期,那时对摄影摄像感兴趣,但也接触了一些后期和三维的信息。真正使用C4D是从大学开始,C4D软件很友好,没有很高的门槛,功能周全,我很喜欢C4D逻辑关系简洁明了这个优点,它也是我唯一一个比较熟悉的三维软件。

两台机械车的动态无疑是全片主要的技术亮点,能介绍下机械车绑定主要使用了哪些技术,以及你是如何思考并解决问题的吗?
机器人的绑定都建立在Xpresso上,但最终原理都是建立一些公式让关节、车轮按照一定规律运动。首先我在网上找到了一些关于Nasa火星车、坦克的视频参考,了解这些车辆运动的形态,此外我的军事迷朋友也用坦克模型给我做过演示。这些综合到一起就是让物体的运动受到一定限制,在固定方向上运动。

比如Contraint标签,它的Clamp功能就能让物体限定在另一个物体表面。然后Protection标签,就可以限定物体在规定运动方向,合在一起就可以把车轮限定在地面上并随之起伏,同时牢牢固定在车身侧面并仅在Y轴运动。再可以通过Xpresso将整个车身整合起来,车轮转动、转向都可以用数学公式比如圆周公式来实现。对胳膊的的操作就是简单的FK绑定,弄清父级子级的关系,由上带动下。 所以总得来说,一切从现实出发,把零件与零件之间的关系转化为简单的数学、物理常识,再回到三维环境中组装。当然绑定都会有局限性,但最终可以用关键帧来修补。

机械车的运动有很多充满细节的次级动作,这些动作是手Key还是使用了动力学模拟呢?
动画环节全部都使用了手动关键帧,这样所有动态都在控制之中,不需要像模拟那样来回调整反而能节省时间。这并不费事,像惯性一类的运动简单来说就是前一下后一下,就像钟摆一样,找到你想要的位置,然后调过一点,再回一点,往复几下也行,最后再回到你想要的位置。



可以和大家分享一些设计角色动态和调整动画节奏的心得和经验吗?
我这里找到的最好的参考就是机器人瓦力,情绪都通过肢体动作来传达而没有对白。日常生活中我们对肢体动作再熟悉不过了,耸肩、挠头、张望等等,这些简单的动作在特定剧情、环境下传递的就是人物情绪。最简单的方法就是把自己置于那个剧情、环境中,把面对剧情冲突的反应表演出来(我想可能很多人在独处的环境里都是影帝),当然一个情绪可以有很多种动作,找到你觉得有意思那个,这样回到三维里,一边自己演一边调关键帧,这里没有能用的高深技术,最重要就是耐心和放开了表演。

影片的材质和纹理非常细腻,请问哪些使用了程序着色器、哪些使用了贴图?
材质都使用了贴图,我用了比较笨的办法,包括每一个划痕都不得不上手画,同时随着剧情的发展,角色身上的破坏程度也有加重,所以每个角色有三套贴图。

总的来说,一个材质都有四张图:漫反射(Diffuse), 反射(Specular), 法线(Normal)和粗糙(Roughness)。使用了Octane作为渲染器,所有的模型都在Mari里画贴图,最后在C4D里用Octane建立材质。为了节省资源,贴图还可以分批保存,比如远景的时候材质不需要什么细节,可以调用一套1K大小的贴图,近景的时候需要多一些细节,可以调用一套4K大小的贴图。当然这个操作可以并入在绑定中,通过Xpresso建立一个贴图转换的功能。

为什么会选择使用Octane Render?相比较C4D Advanced Render有哪些区别和优势呢?
Octane相较于C4D的渲染器有不少速度优势,我希望能在渲染上尽可能简洁方便,我使用了两个GTX980来渲染,渲染花掉的是时间尚可接受。利用睡觉的时间让机器渲染一个镜头,这样第二天就能看到这个镜头的结果了。全片一共80个镜头,这个生活状态大概持续了四个月。Octane的参数不复杂,分层也有应有尽有,上手并不难。


                               
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流体和烟雾的制作无疑是CG创作中非常辛苦的部分,在使用TurbulenceFD的过程中有什么经验能与我们分享吗?
TurbulenceFD是基于GPU的流体模拟,也有很明显的速度优势。我想比较重要的一点就是建立有效的烟雾发射物体,一般可以通过物体来生成烟雾,也可以通过粒子。前者更适合对烟雾塑形,后者的烟雾则更飘逸随性。比如做云就完全可以简单建一个或雕刻云的模型来发射烟雾,这样很容易让流体形成自己想要的形状。再比如片子里的陨石尾烟都是通过粒子生成的,这样可以增加更多的随机性。

往往大型、复杂的动画项目创作者会通过编写脚本提高制作效率,《未知星球》的制作中有涉及到吗?
在制作过程中用到了Python和JavaScript。JavaScript在AE里编写小工具,比如一个存储常用的效果的小工具,调用时无需再去效果栏里搜索。Python主要在C4D中使用,比如批量替换,批量改参数,批量建立渲染设置等等,重复性的工作都可以通过脚本代劳。

影片的调色和剪辑非常有“范儿”,是否可以分享一下这类电影色调的调色与剪辑的心得和经验?
调色主要使用了Magic Bullet Looks,我在调实拍素材的时候也会使用它。但我的调色经验并不多,一般比较简单的方法比如引入撞色,高光、阴影色相相对,这是很多大电影的方法,如今电影的色调也有饱和度越来越低的趋势。当然动画并不妨碍应用这些真人电影的调色模式,但是有一点很重要,在三维里应该完成好配色、灯光的工作,调色只是一个点缀,就如在片场拍戏的时候,调灯调光其实是最耗时间的步骤,当然美术制景他们也得花大量时间去设计纹理、配色,所以回到三维里这个过程也应该是重点。

对于剪辑,动画实际上没有很具体的剪辑,在故事版阶段整个片子的剪辑就成型了。但是在镜头运动、动作拼接上还是要尽可能的连贯。都说最好的剪辑是让观众感觉不到剪辑的痕迹,除了一些基本的剪辑要素外,一些小的细节比如动作衔接,这些都可以精确到帧。在三维里不如多导出一些预览,预览和预览之间拼接上多感觉一下,最后再去导出最终渲染。



能说说创作本片的硬件设备吗?以及总工程量、缓存量等技术信息。
主要工作都在一台PC上完成:i7 5930K ,两个GTX980,内存32G,用于储存的硬盘1T刚好够用,此外还有240G的小固态做缓存用。缓存用完就删,所以并不占空间。

《未知星球》是一部向《WALL-E》致敬的短片吗?聊一聊你的Pixar情怀吧。
Wall-E是我很喜欢的一部电影,当然《未知星球》距离瓦力还有很遥远的距离。我喜欢皮克斯动画的老少皆宜,说明他们挖掘的是人性共通的东西。当然很多成功的电影都是如此,不管中西文化还是男女老少,都能从中看到自己或是自己所珍重的价值,友谊爱情亲情也好、精神品质智慧也好,皮克斯通过动画的媒介把这些东西放大,我们很轻易能在这些元素里找到共鸣为之感动,也是让这些作品经久不衰的原因。

我想这也是未来我想去挖掘的方向,当然能达到这一点也是显然是很困难的,有时跳出电影这个词再想想,在生活中得遇到多大的挫折才能让一个人流泪啊,但是在电影院的一个多小时里一连串各种片段拼接起来的画面就能让一个人流很多次泪。

在创作《未知星球》的过程中有什么趣事和我们分享吗?
我学到的最重要一课是达克效应(Dunning-Kruger effect),这个效应也很形象的解释了我在这一年创作过程的心理历程。但我想这是一个很好的学习过程,也是心理成长的过程,也能让我摆正学习态度面对未来的创作。在这个过程里依旧有很多不会的东西,以后也还会有更多,所以我想这条路上不会有终点,保持好奇心、学习都是一辈子的事情。

据我所知,软件技术在高校教育体系中是相对薄弱并被忽视的环节,能谈谈你对此的看法吗?
高校的不同专业对软件教学有不同要求,但我想总体上校园里这方面的教育资源也许是有限的。但不管怎样,我想说的是在软件的学习上不管课上学了多少,都需要很多课下功夫,无论是自学、培训或任何其他形式,都需要投入时间。


                               
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相信你绝大多数的C4D技术是自学的,请为我们的学员分享一下如何自学的心得和经验吧。
我想自学过程中最重要的一点是耐心,解决问题得敢于投入大量时间,也不要怕绕弯路。我也曾经费老大劲写一个脚本,然后回过头来发现,哦,这功能软件自带就有,但我觉得这个过程依旧是有收获的。我对学习的感想一直是“孰能生巧”,没有什么捷径。学这些知识、技能不能指望自己很快就掌握,需要大量时间不断实践才能熟练并提高。此外对于软件的学习,光学可能是很枯燥的,能通过做作品让把学软件转化成为创作铺路、为创意服务会让这个过程更有意思。

你希望在哪里、从事怎样的工作,能说说你未来中短期的职业规划吗?
目前仍在思索中,自己也还不是很明确,除了动画外还有很多想接触想了解的领域,比如影视、游戏、科技等等。自己一直没有很明确的目标,但可以借此多接触一些。最终不管哪个媒介还是会继续创作,继续编故事、讲故事。

非常感谢子潇接受我们的专访,未来有机会希望可以邀请到你作为我们线下C4D交流会的嘉宾!
谢谢,期待能与大家相互交流学习!



                               
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剧本加制作就不说了 还能找到专业的配乐合作  同时还能参展动画节
不知道这些全是凭一人之力规划实施的 还是说有校方的统筹安排

很不容易 鼓掌


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